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Artículos

Final Fantasy: La Fuerza Interior

Lunes, 08 de Marzo de 2010 22:15 José Andrés Fernánez
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Hironobu Sakaguchi es un personaje de sobra conocido por millones de aficionados a los videojuegos.

No en vano, entres sus logros se encuentra la creación de una de las sagas más prestigiosas del panorama internacional, Final Fantasy, que con su primera entrega fue capaz de salvar a la consagrada empresa desarrolladora Squaresoft de la quiebra, cosechando numerosos éxitos desde entonces.

Sin embargo, muy al contrario de lo que sucedió con otras galardonadas creaciones, su intento por establecer un estudio de cine digital se saldó con un rotundo fracaso. Square Pictures, nombre con el que se dio a conocerante la sociedad, sorprendió al público con unas técnicas de animación muy adelantadas a su tiempo, usando actores generados por ordenador que nada tenían que envidiar a los personajes reales, pues tal era la calidad conseguida que incluso llegaba a imitar las imperfecciones de la piel.

Tratándose del célebre desarrollador, no era de extrañar que su primer largometraje estuviera basado en una nueva entrega de Final Fantasy, que en contra de lo esperado, no agradó a los espectadores, pues su enmarañado argumento resultaba complejo en exceso. Ni siquiera los fans incondicionales de la saga, que vieron como cualquier posible referencia al videojuego sería una mera casualidad, ya que aquí no tenían cabida alguna las magias o invocaciones, ni fueron representados los chocobos, por citar tan sólo algunos ejemplos claros.

De esta forma se dio a conocer Final Fantasy: La Fuerza Interior, allá por el año 2.001, que pese a su loable realización técnica no supo convencer a los espectadores, algo especialmente notorio si nos referimos a los usuarios occidentales, que encontraron un guión carente de interés, reflejado en un argumento parco en detalles.

Después de obtener pérdidas millonarias en todo el mundo y conseguir unas críticas poco halagüeñas, que en el mejor de los casos no pasaban de considerarla como entretenida, la compañía decidió no volver a sacar ningún otro largometraje para ser estrenado en cines.

No obstante, no todo fue negativo, pues al menos pudieron servirse de los conocimientos y experiencia adquirida para la creación de nuevos juegos.

Wikio

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Nausicaä en el Valle del Viento

Jueves, 04 de Marzo de 2010 23:17 Héctor López
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Ya hará cosa de un año desde que descubrí a Hayao Miyazaki. Fue un día, cuando me enteré por casualidad de que fue el director de la película de Lupin III “El Castillo de Cagliostro”, considerada la mejor película de Lupin de todos los tiempos. Obviamente quise conocer más trabajos de este director y animador (también ilustrador, mangaka y productor), y fue así como conocería “Nausicaä del Valle del Viento”, su primera película en Studio Ghibli (estudio fundado por el propio Miyazaki e Isao Takahata).

El film nos sitúa en un futuro post apocalíptico, que transcurre 100 años después de los llamados “7 Días de Fuego”, un cuseo que provocó la destrucción de las civilizaciones, las cuales se vieron reducidas a unos pocos pueblos, muchos enfrentados entre ellos por los escasos recursos naturales.

La humanidad sobrevive entre tierras contaminadas y mares venenosos. Buena parte del planeta se encuentra cubierto por el “Fukai”, una jungla tóxica habitada por enormes insectos. Nausicaä, princesa del Valle del Viento, debe defender a su pueblo al tiempo que trata de comprender la existencia del Fukai.

No quiero contaros mucho acerca de la historia en sí, porque realmente quiero que veáis esta película, la cual, si bien se nota que es una de las primeras de Miyazaki (si no recuerdo mal la segunda, concretamente) no deja de ser una joya del mundo de la animación.

Un mundo ficticio, muy complejo, pero desarrollado con mucho sentido (casi todo tiene un porqué). Los personajes secundarios tienen peso en la trama. Nausicaä es un personaje con un gran misticismo, valiente y poderosa, aunque también muy humana. Sencillamente se ha convertido en mi personaje de animación preferido.

A nivel de animación, estamos ante una película sobresaliente, lo cual no deja de ser sorprendente, ya que estamos hablando de una película de hace 25 años (236 colores en pantalla a 16 cuadros por segundo). Pese a ello resulta muy agradable la sensación de suavidad y velocidad, así como la atención que ha demostrado el director por cuidar los pequeños detalles. La secuencia del Dios Guerrero fue animada nada menos que por Hideaki Anno, el director de Evangelion.

También destaca en el apartado sonoro. Joe Hisaishi, quién lleva a sus espaldas más de 100 bandas sonoras, nos muestra en esta película algunos de sus mejores trabajos, destacando la apertura de la película, la melodía que suena durante los recuerdos de la niñez de Nausicaä o el emotivo réquiem.

Aunque esta película no llegue al nivel de las más recientes de Miyazaki, no deja de ser maravillosa. Por desgracia, en España nunca se pudo disfrutar de manera íntegra, pues cuando la compañía New World Pictures obtuvo los derechos de distribución decidió acortar 40 minutos, así como cambiar algunos diálogos, los nombres de los personajes y hasta renombrar la película, bautizándola como Los Guerreros del Viento.

Pero gracias a la asociación entre Studio Ghibli y Aurum, el próximo 9 de abril de 2010 podremos ver Nausicaä del Valle del Viento en los cines, sin cortes y en su versión original subtitulada. Y el 5 de mayo en DVD. Han hecho falta 25 años, pero por fin parece que esta película va a tener el trato que se merece.

Wikio

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Mi querido cartucho clónico

Martes, 23 de Febrero de 2010 00:55 Disorder Z80
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A principios de los años 90, las tiendas dónde vendían videojuegos estaban repletas de consolas y de cartuchos de dudosa procedencia. Estas eran, en su mayoría, “clónicas” de consolas N.E.S. de Nintendo, que por un precio inferior al de la máquina original básica, acostumbraba a ofrecernos un pack con la consola, dos control pads, la pistola y un cartucho multijuego… ¿Quién podría resistirse ante tal oferta?

Precisamente quería hablaros de cartucho clónico que yo tuve (y tengo). Gracias a él, pude disfrutar en aquella época, en la que sólo podía comprar dos o tres juegos al año, de una gran cantidad de títulos.

Lo cierto es que la mayoría de estos juegos son muy sencillos, ya que pertenecen, por así decirlo, a la primera hornada de juegos de N.E.S., pero no cabe duda de que estos clásicos forman parte de la gran historia de los videojuegos de la segunda mitad de los años 80.

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Última actualización el Martes, 23 de Febrero de 2010 01:07
 

La polémica nota de Bayonetta

Domingo, 21 de Febrero de 2010 20:13 Héctor López
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Todo el mundo discutió sobre si Bayonetta merecía o no tener un 40/40 en Famitsu. Pero, ¿sabéis qué? A mí me importa una ******. ¿Y por qué? Pues no sé a vosotros, pero a mí me ha encantado.

Acabo de darle un buen repaso y me ha parecido un juego sencillamente genial. Aunque la historia me ha parecido bastante extraña, resulta original. Y pese a que el juego sea como el Devil May Cry o el God of War, yo me quedo con Bayonetta de lejos. Me divierte más, aparte de que me encanta la sensualidad del personaje, que le da un toque de distinción al juego. Y también destacaría el sentido del humor tan presente en algunos momentos.

El gameplay resulta una delicia. Bayonetta responde muy bien a los controles, pudiendo realizar combos de manera sencilla. Aunque al principio te dediques al simple machaque de botones, conforme avanzas en la aventura no te resultará un problema atreverte con alguna combinación más complicada.

No obstante, no todo será únicamente lucha, ya que nos encontraremos con partes de plataformeo, algo de conducción (afortunadamente muy poco) y un minijuego al final de cada fase, que nos dará puntos para comprar cosas en la tienda, bien sean movimientos, armas…

Otro detalle que me ha gustado son los gigantescos jefes, casi tan grandes o más que los de God of War, de los cuales, los últimos, nos pueden hacer sudar de lo lindo. Lo que no me ha gustado tanto son los momentos QTE, pero eso ya es una cuestión de gustos.

Gráficamente el juego es una maravilla, no sólo por el excelente modelado de Bayonetta (¡ay qué rica!), sino también por los enormes decorados, ricos en detalles, con una iluminación genial. Y lo mejor es que todo va casi siempre a unos 60 frames constantes, salvo las secuencias animadas, que van a unos 30 para tener un aspecto más cinematográfico.

Podría extenderme más, pero… ¿para qué? Es un juegazo, no hace falta decir nada más. En lugar de estar leyéndome, deberías estar jugándolo. Si alguien tenía dudas acerca de comprarlo o no, yo os digo que bien vale la pena…

¿Se merece unas puntuaciones tan altas? Pfff… ¿A quién le importa?

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Última actualización el Domingo, 21 de Febrero de 2010 20:31
 

El día que Hussein compró una Play 2

Sábado, 13 de Febrero de 2010 22:25 Marcos Novalbos
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Quizás recordéis una noticia que dio la vuelta al mundo en el año 2.000: “La Play Station 2 tiene el poder para controlar un misil”. Esta noticia nació a raíz del envío en ese mismo año de 4.000 consolas Play Station 2 desde territorio estadounidense hasta Iraq. ¿Qué había de extraño en esa compra? Si comparamos esta cifra con el nivel de importación y venta de consolas en otros países, es una cantidad irrisoria. Pero pongámonos en situación…

Sin entrar en detalles históricos ni en guerras, a comienzos del siglo XXI el gobierno de Saddam Hussein estaba en el punto de mira del servicio secreto de EE.UU. Sufría embargos de tecnología que le impedían tanto el desarrollo como la adquisición de material informático o cualquier producto que pudiera ser empleado en el desarrollo militar del país. Iraq no es el único país que tiene vetada la compra de este tipo de material, también es conocido el caso de Cuba como consecuencia de su acérrima oposición a los Estados Unidos. De esta forma, el gobierno norteamericano puede tener controlado a los países que no considera amigos.

No obstante, había un vacío en el caso de los sistemas de ocio y entretenimiento. Hasta entonces, las consolas no habían tenido un potencial tan grande como para que pudiese haber sido aprovechado en aplicaciones de propósito general. Hay que destacar que los procesadores que se montaron en la primera Play Station o en la Nintendo 64, pertenecían a la familia MIPS, una arquitectura bastante potente (en mi opinión, superior en muchos aspectos a la dominante X86 de al época) utilizada por Silicon Graphics, empresa dominante por muchos años en el área de gráficos y simulación 3D (sin ir más lejos, a ellos les tenemos que agradecer la API de OpenGl). Esos datos daban cuenta del potencial que podían llegar a tener, aunque debido a la escasa memoria de Play Station y al hardware tan complicado de la Nintendo 64, ambos sistemas resultaban muy difíciles de utilizar para aplicaciones genéricas. Pero con la llegada de la siguiente generación de consolas todo eso cambió.

En el siguiente análisis me voy a centrar en las CPU de las consolas, dado que es el centro de atención para las aplicaciones de propósito general. En el lado de la simulación habría que destacar también la GPU que implementará cada una. Dejaré fuera a Gamecube, ya que no llegó hasta el 2.001 y para la época no habría contado como “posible compra”. Usaré como referencia un AMD Athlon y una Voodoo 3 para comparar algunas de las prestaciones de las CPU de las consolas y los ordenadores “comunes” de la época.

Importante: Aunque en los siguientes párrafos haga referencia a “Millones de Instrucciones Por Segundo” (MIPS) y “Millones de operaciones en punto flotante” (MFLOPS), hay que destacar que no son unas medidas muy buenas de comparación. La mejor forma de comparar dos máquinas de una forma correcta sería a través de benchmarks (programas de prueba) y ver cómo los ejecutan. Dado que no cuento con benchmarks que puedan correr en todas las máquinas, he decidido comparar sólo por MIPS y MFLOPS, pues son los datos que más abundan por la red.

Empezando con la Dreamcast, su procesador SH4 permitía realizar 360 millones de instrucciones por segundo y 1.400 millones de operaciones en punto flotante. Para compararlo con un ordenador de la época (año 2.000, la Dreamcast se empezó a vender a finales del 98), un AMD Athlon podía realizar 2.400 operaciones en punto flotante, así que la potencia de su procesador principal está mal teniendo en cuenta que pasaron varios años desde e se diseñó el procesador. Aparte, contaba con 16 Mb. de memoria principal y 8 Mb. de vídeo. Por último destacar que al ser una consola dedicada a gráficos en 3D, también contaba con una GPU acorde con las necesidades. Según Sega, su PowerVR 2 podría llegar a mover hasta 3 millones de polígonos por segundo. Comparada con una tarjeta de la época (1.999/2.000) una Voodoo 3 podría llegar a mover hasta 8 millones de triángulos por segundo (desconozco si son polígonos iluminados y/o texturados).

Siguiendo con la Play Station 2, con un core basado en la arquitectura MIPS, podía realizar hasta 6.200 millones de operaciones en punto flotante por segundo, y podía dibujar hasta 36 millones de polígonos por segundo con iluminación y sombreado (según Wikipedia). Comparado con un AMD Athlon y una Voodoo 3, resultaba un sistema muy bueno. Además, contaba con 32 Mb. de RAM principal y 4 Mb. de memoria RAM para vídeo.

A la vista de los datos, la Play Station 2 representaba una máquina bastante potente. Eso, unido a que tenía adaptador Ethernet, disco duro y conexión USB, haría de este sistema una máquina muy similar a un ordenador, por lo que con unas cuantas herramientas se podría usar perfectamente para aplicaciones de propósito general. De hecho, en 2.002 fue lanzada una distribución de Linux para esta consola que la convertía prácticamente en un ordenador común.

Volviendo al temor de los Estados Unidos de que Iraq pudiera usar estas consolas como material de guerra, lo cierto es que había motivos para sospechar. Estas consolas tienen el potencial suficiente como para permitir simulaciones de misiles y guiado de los mismos. Incluso podrían ser conectadas en red para crear un clúster y ser utilizadas como bases de datos, o cualquier otro uso que se les quisiera dar.

Sin embargo, queda un detalle por definir… ¿Qué aplicaciones iban a correr en estas consolas? Una videoconsola no es como un ordenador, no se puede instalar Windows en ellas y las aplicaciones normales habría que crearlas desde cero. Por aquel entonces Sony aún no había liberado su Linux para Play Station 2 (cosa que habría facilitado mucho más el desarrollo de aplicaciones), y los SDK de esta consola no eran de dominio público. Por no hablar de que el homebrew en aquel entonces era prácticamente inexistente.

Aunque hubiera compiladores para estas máquinas, aún sería necesario investigar cómo comunicarse con la consola, desarrollar librerías y encontrar un hack para poder correr código casero en la misma. Aún así, podrían haber pagado a ingenieros para que hicieran ingeniería inversa sobre la consola y así sacarle rendimiento, pero en un país con el embargo tecnológico sufrido por Iraq sería difícil que pudieran realizar esas operaciones en un tiempo corto.

De todas formas ya se sabe cuál es la política de ciertos países ante cualquier amenaza: la posibilidad (por ínfima o imposible que sea) justifica los medios.

Fuentes:

-    Porqué compra Iraq Play Station 2: http://www.wnd.com/news/article.asp?ARTICLE_ID=21118

-    Datos sobre Play Station 2 http://en.wikipedia.org/wiki/Play_Station_2 y http://en.wikipedia.org/wiki/Emotion_Engine

-    Datos técnicos de AMD Athlon: http://movementarian.com/2006/08/18/flops-mips-watts-and-the-human-brain/

Wikio

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